
आनन्द शुक्ल:। यद्यपि संसदस्य मानसूनसत्रं विपक्षदलानां कोलाहलेन प्रक्षालितं तथापि केन्द्र सर्वकारः जनहितस्य रक्षणं कुर्वन् अनेकेषां महत्त्वपूर्ण विधायक कार्यं निबद्धवान्, जनमहत्त्वस्य अनेकाः क्रान्तिकारी विधेयकाः पारयितुं सफलः अभवत् यदि विपक्षः एतानि विधेयकानि पारयितुं सर्वकारेण सह सहकार्यं कृतवान् स्यात् तथा च सदने वादविवादः अभवत् तर्हि एतानि विधेयकानि अधिकं लाभप्रदानि कर्तुं शक्यन्ते स्म, परन्तु विपक्षः वादविवादे भागं न गृहीत्वा एतत् अवसरं नष्टवान्। नूतनकायदेन ऑनलाइन-धन-खेल-सुविधां प्रदातुं त्रयवर्षपर्यन्तं कारावासः, एककोटिरूप्यकाणां दण्डः च प्रदत्तः अस्ति। एतादृशस्य मञ्चस्य विज्ञापनं वा प्रचारं वा कृत्वा वर्षद्वयपर्यन्तं दण्डः, ५० लक्षरूप्यकाणां दण्डः अपि भवितुम् अर्हति। अधुना सर्वकारस्य ध्यानं वास्तविकधनस्य ऑनलाइन क्रीडा निषेधः भविष्यति। विधेयकस्य अनुसारं नियामक प्राधिकरणस्य निर्माणार्थमपि कार्यं प्रचलति यत् ऑनलाइन गेमिंग् क्षेत्रस्य निरीक्षणं करिष्यति। कानूनस्य प्रभावः तस्य निर्माणात् पूर्वमपि दर्शयितुं आरब्धवान् यतोहि विन्जी सहितं २५ कोटिभ्यः अधिकेभ्यः उपयोक्तृभिः सह गेमिङ्ग् कम्पनी स्वस्य आधिकारिकं वक्तव्यं जारीकृत्य स्वसेवानां निवृत्तेः घोषणां कृतवती एतेन सह ड्रीम-११, रम्मी सर्किल् इत्यादयः प्रमुखाः कम्पनयः अपि स्वक्रीडाः अपसारयितुं आरब्धाःसन्ति। एमपीएल,ज़ुपी च स्वव्यापारं बन्दं कृतवन्तौ।
भारते ऑनलाइन गेमिंग् एकः बृहत् व्यापारः अभवत् । तस्मिन् प्रायः ४०० कम्पनयः कार्यं कुर्वन्ति स्म, प्रायः द्वौ लक्षौ युवानः कार्यं कुर्वन्ति स्म। कम्पनीषु २५ सहस्रकोटि रूप्यकाणां निवेशः आसीत् यस्मिन् प्रत्यक्षविदेशीयनिवेशः अपि अन्तर्भवति स्म। ऑनलाइन गेमिङ्ग् एप्स् प्रतिबन्धं कृत्वा अपि सर्वकारस्य आयस्य हानिः अभवत् यतोहि एताः कम्पनयः अपि जीएसटी-रूपेण २० सहस्रकोटिरूप्यकाणि योगदानं ददति स्म। सम्प्रति भारते १८०० गेमिङ्ग् स्टार्टअप्स् प्रचलन्ति स्म। तेषां मध्यमवर्गीयपरिवारानाम् धनस्य रक्षणार्थं सर्वकारेण एतत् कानूनम् अङ्गीकृतम् ये स्वलाभस्य त्यागं कृत्वा ऑनलाइन गेमिङ्ग् एप्स् इत्यत्र संलग्नाः भूत्वा प्रतिवर्षं २० सहस्राधिकं कोटिरूप्यकाणि हानिम् अनुभवन्ति स्म। ऑनलाइन गेमिंग् इत्यस्य कारणेन प्रतिवर्षं ४५ कोटिजनाः हानिम् अनुभवन्ति।
ऑनलाइन गेमिंग् एप्स् प्रतिबन्धं कृत्वा महतीं हानिः भवितुम् अर्हति इति सर्वकारः पूर्णतया अवगतः आसीत् तथा च उद्योगसमूहाः स्पष्टतया सर्वकारं चेतयन्ति स्म यत् यदि प्रतिबन्धः कार्यान्वितः भवति तर्हि महती हानिः भविष्यति, तथापि सामान्यजनस्य समाजस्य च हानिः न भवेत् इति सर्वकारेण एतत् कठिनं पदं स्वीकृतम्। अस्मिन् क्रीडने बहवः बृहत्जनाः सम्मिलिताः इति सर्वकारः अपि जानाति। उद्योग पतिभ्यः आरभ्य क्रीडाजगत्विशेषज्ञाः यावत्, ये शेयर बजारस्य उतार-चढावं जनयन्ति, तेभ्यः आरभ्य राजनीतिषु उत्पातं जनयन्तः यावत्, सर्वे अस्मिन् क्रीडने संलग्नाः सन्ति, तथापि सर्वकारेण अस्य क्रीडायाः प्रतिबन्धः कृतः अस्मिन् सम्बद्धाः बहवः जनाः न्यायालयं गमिष्यन्ति इति सर्वकारः जानाति, तथापि युवानां भविष्यं रक्षितुं सर्वकारः दृढनिश्चयः, अडिगः च अस्ति। न्यायालये अस्य कानूनस्य आव्हानं कर्तुं सर्वकारेण अपि सज्जता कृता अस्ति। विश्वस्य सर्वेभ्यः ऑनलाइन गेमिङ्ग् कम्पनीनां दृष्टिः भारते अस्ति यतोहि भारतं विश्वस्य सप्तमः बृहत्तमः गेमिङ्ग् मार्केट् अस्ति। अस्य कानूनस्य पारितस्य वार्ता यथा एव बहिः आगता तथा एव ऑनलाइन गेमिङ्ग् एप् कम्पनीनां भागेषु महती न्यूनता अभवत् सदने विधेयकं पारयन् केन्द्रीयरेलमन्त्री अश्विनी वैष्णवः अवदत् यत् विश्वस्वास्थ्यसङ्गठनेन ऑनलाइन मनी गेमिंग् विकारः इति घोषितम्। सः अवदत् यत् अन्तर्राष्ट्रीयरोगवर्गीकरणेनइत्यनेन क्रीडाविकारः इति घोषितम्। ऑनलाइन-धन-खेलः जनस्वास्थ्यस्य कृते खतरा अभवत्। अस्य कारणात् जनाः मनोविकारस्य, व्याकुलस्य, हिंसकस्य च व्यवहारस्य शिकाराः भवन्ति। एतत् एव न, भारतस्य पारिवारिकसंस्कृतिः अपि ऑनलाइन गेमिंग् इत्यस्य कारणेन गभीरं आहतं भवति। गृहेषु वृद्धेभ्यः लघुबालेभ्यः यावत् सर्वे एतादृशाः ऑनलाइन गेमिंग् व्यसनस्य शिकाराः अभवन् यत् ते परस्परं ज्ञातुं, वार्तालापं च त्यक्तवन्तः, यदि ते वार्तालापं कुर्वन्ति तर्हि केवलं कार्ये एव कः पराजितः, कः विजयी अभवत् इति। मध्यमवर्गीयपरिवारानाम् आर्थिक हानितः, युवानां ऑनलाइन गेमिंगव्यसनात् च उद्धारयितुं तथा च हानि सन्दर्भे आत्महत्यायाः अपराधजगति गन्तुं च उद्धारयितुं केन्द्रसर्वकारेण संसदस्य द्वयोः सदनयोः पारितं कृतम्। अधुना अस्य विधेयकस्य राष्ट्रपतिस्य अनुमोदनं अपि प्राप्तम् अस्ति। अस्य विधेयकस्य पारितस्य अनन्तरं बहवः कम्पनयः ऑनलाइन-धनक्रीडा-एप्स्-इत्येतत् निरुद्धं कर्तुं आरब्धवन्तः । ऑनलाइन गेमिंग् एकः महत्त्वपूर्णः विषयः अस्ति यः डिजिटल जगति बृहत्प्रमाणेन उद्भवति। अस्य त्रयः खण्डाः सन्ति, येषु प्रथमः ई-क्रीडा अस्ति यस्मिन् दलाः क्रीडन्ति, मस्तिष्कविक्षेपः भवति, अस्माकं क्रीडकाः अपि अस्मिन् पदकं प्राप्तवन्तः। अस्मिन् विधेयकेन प्रोत्साहितं भविष्यति। द्वितीयः खण्डः एकान्तवासः, सुडोकु, शतरंज इत्यादयः ऑनलाइन सामाजिकक्रीडाः सन्ति तेषां प्रचारः अपि भविष्यति। तृतीयः ऑनलाइन-धनक्रीडाः सन्ति ये चिन्ता जनकाः विषयाः सन्ति। तस्य अल्गोरिदम् अस्पष्टम् अस्ति, कदाचित् भवन्तः केन सह क्रीडन्ति इति ज्ञातुं कठिनं भवति ऑनलाइन-धन-खेल-एप्स्-इत्येतत् प्रतिबन्धं कृत्वा कानूनम् संसदेन दीर्घकालं यावत् विचार्य पारितम् अस्ति। प्रधानमन्त्रिणः नरेन्द्रमोदीयाः व्यक्तिगतप्रयत्नस्य परिणामः एव अद्यत्वे एषः कानूनः अभवत्। कानूनस्य निर्माणकाले प्रधानमन्त्री मोदी अपि तेषां परिवारानां भावनात्मकाभिलाषैः प्रेरितः अभवत् ये आनलाइनधनक्रीडासु स्वप्रियजनं त्यक्तवन्तः। ई-क्रीडायाः स्वप्नदर्शिनः युवानां कथाः अपि ऋणस्य, व्यसनस्य, निराशायाः च सत्यतायाः सह आसीत् । अस्मिन् विषये वित्त-क्रीडामन्त्रालयः, आईए-मन्त्रालयः च मिलित्वा एकं खाकां निर्माय प्रधानमन्त्रिणा मोदी इत्यनेन सह चर्चां कृतवन्तः । प्रधानमन्त्री मोदी अपि अस्मिन् विषये कार्यं कुर्वतां युवानां विशेषज्ञैः सह विस्तृतं चर्चां कृतवान्, तदा एव एषः ऐतिहासिकः कानूनः पारितः अस्ति।
प्रमुखा मानवीय त्रासदी-ऑनलाइन गेमिंग् एकः प्रमुखः मानवीयः त्रासदी इति सिद्धः अभवत् यस्मिन् कर्नाटक देशे केवलं ३ वर्षेषु १८ जनाः आत्महत्याम् अकरोत्। मैसूरुनगरे ८० लक्षरूप्यकाणां हानिः कृत्वा एकः परिवारः आत्महत्याम् अकरोत् मध्यप्रदेशे, राजस्थाने, उत्तरप्रदेशे च आत्महत्यायाः, हत्यायाः च बहवः वार्ताः प्रकाशिताः, यस्य कारणं ऑनलाइन गेमिंग् आसीत् गुण्डानां विशालं साम्राज्यम् अपि ऑनलाइन-क्रीडा-माध्यमेन कार्यं कुर्वन् आसीत्, यत् अधुना गृहीतम् अस्ति। विधेयकस्य पारितस्य विषये प्रधानमन्त्री नरेन्द्रमोदी अवदत् यत्, ‘ऑनलाइन गेमिंगस्य प्रचार विनियमन विधेयकः २०२५ भारतं गेमिङ्ग् नवीनतायाः सृजन शीलतायाः च केन्द्रं कर्तुं अस्माकं प्रतिबद्धतां प्रतिबिम्बयति। एतेन ई-क्रीडाः, ऑनलाइन-सामाजिक क्रीडाः च प्रोत्साहिताः भविष्यन्ति। एतेन अस्माकं समाजस्य ऑनलाइन-धन क्रीडायाः हानिकारकप्रभावेभ्यः अपि रक्षणं भविष्यति।